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Shadow Mapping

Shadow Mapping이란 빛의 시점으로 봤을때의 깊이 값과 카메라 시점으로 봤을때의 깊이 값의 차이를 이용하여 그림자를 표현하는 방법이다. 광원 시점으로 봤을 경우의 깊이 값 보다 카메라 시점으로 보았을때의 깊이 값이 클 경우 그림자 안에 있는 것이고 작거나 같을 경우에는 그림자 안에 있지 않는것이다. 그러기 위하여 빛의 시점으로 깊이 버퍼를 그려야한다. 빛을 기준으로 View Projection Matrix를 계산하여야한다. 문제는 Directional Light의 경우는 직교투영을 해주어야 하고 Spot Light와 Point Light의 경우 원근투영으로 Projection Matrix를 계산하여야 한다. // 직교 투영 m_viewTM = XMMatrixLookAtLH(m_LightPos, ..

DirectX11 2022.09.27
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SIMD, graphics, Shadow, PxActor, Texture Streaming, DirectX11, directx, PhysX, Tiled Resource, Block Compression, texture, PxShape, Voxel, Cone Tracing, HLSL,

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