Bloom
Bloom의 다양한 문제점 화면 전체의 밝기에 따라 임계값의 올바르지 못하면 Bloom Flower와 같은 너무 과도하게 밝아지는 현상이 생긴다.
Bloom Disasters - The Quixotic Engineer (gangles.ca)
Bloom Disasters - The Quixotic Engineer
Bloom is a shader effect used to simulate the real appearance of very bright light. While it was once considered too hardware intensive for real-time gaming, modern systems with HDR rendering make frequent use of it. So frequent, in fact, that the effect h
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또 다른 대표적인 문제로 Bloom효과로 인한 앨리어싱 문제로 인해 깜박임이 발생한다. 카메라의 이동에 따라 깜빡임이 발생하는것은 Bloom의 경우 입력 버퍼의 여러 배를 축소하여 생성되기때문에, 어느 시점에서 픽셀 정보가 적중하거나 누락되어 발생하는 것이 원인으로 이동 중에도 최종 값을 안정화하기 위해 특정 가중치 이웃 픽셀로 평균화하는 방식이 필요하다.
임계값을 사용하지 않는 Bloom
Bloom Curve값으로 걸러낸 Bloom버퍼가 아닌 전체 화면을 사용하면 일반적으로 HDR이기 때문에 어두움과 밝음 사이의 범위가 넓어지고, 다운 샘플링과 블러효과는 더 밝은 색상일 경우 효과가 크기때문에 어두운 영역의 경우 효과가 적어진다.
그렇기에 색상 임계값을 사용하여 다운 샘플링을 할 색상을 거르는것이 아닌 HDR 컬러 버퍼에서 직업 다운 샘플링 및 블러, 업샘플링을 하여 블룸 버퍼를 생성하고 이를 HDR 컬러 버퍼와 혼합하여 렌더링을 할 수 있다. 또한 Bloom의 경우 Filter를 어떤 것을 사용하느냐에 따라 결과에 차이가 발생하기에 좋은 품질의 Bloom 버퍼를 생성하기 위하여 Call of Duty : Advanced팀에서 설명한 방식을 사용한다.
https://www.iryoku.com/next-generation-post-processing-in-call-of-duty-advanced-warfare/
Jorge Jimenez – Next Generation Post Processing in Call of Duty: Advanced Warfare
Next Generation Post Processing in Call of Duty: Advanced Warfare August 28, 2014 Proud and super thrilled to announce that the slides for our talk “Next Generation Post Processing in Call of Duty: Advanced Warfare” in the SIGGRAPH 2014 Advances in Rea
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아래의 이미지와 같이 샘플링한 포인트마다 가중치 값을 사용하여 값을 계산합니다. 총 샘플링을 횟수는 중복을 제외하고 13번의 샘플링을 수행이 가능하다.